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ソシャゲ(ソーシャルゲーム)の課金ガチャはありかなしか ~私の考える課金ガチャの問題点~

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私自身ソシャゲ(ソーシャルゲーム)を楽しむものとして、昨今のガチャ規制問題は大変気にして見ています。
業界団体によるガイドラインも改正されましたが、それでも問題が山積している現状について、私なりの考え方をまとめました。

ガチャ問題、私はこう考える

私自身の課金状況について

まず、私自身は現在ソシャゲに課金していません。昨年の9月まではパズドラ(パズル&ドラゴンズ)に月5000円程度の課金をしておりました。もちろんガチャも引いていました。
それをやめたのにはっきりと理由があるわけではなく、徐々に課金へのモチベーションが低下したというのが事実です。モチベーションが低下した理由について考えてみると、

  • 大体のモンスターを揃えてしまって、ガチャを引いてもかぶりが多くなった
  • 新しいモンスターを引かなくともほとんどのダンジョンをクリアできるようになった

あたりになってくるのだと思います。
ただし、それ以降プレイを始めた星ドラ(星のドラゴンクエスト)も無課金です。課金をやめてからの半年間で、課金ガチャに関しては考え方が明確に変わりました。

課金ガチャは基本なくすべきと考える理由

なお、ガチャと言っても運営から報酬として与えられる課金アイテム(魔法石、ジェム、オーブなど)を使って引くガチャは別にありです。私が基本なくすべきと考えているのは、プレイヤーが実際に課金をしてガチャを引くことです。

私が課金ガチャを基本なくすべきと考える理由は、

  1. 射幸性の高さ
  2. ゲーム性の低下

の2点です。1点目は社会としての問題であり、2点目はゲーマーとしての問題意識です。

射幸性の高さ

ガチャの確率表示が進んでいる件についてはまたお話ししますが、確率表示があろうがなかろうが、ガチャの射幸性が高いことは明白です。排出確率1%のレアアイテムを一発で手に入れる人もいれば、100回引いても手に入れられない人もいるわけです。

具体的に計算してみると、
排出確率1%のアイテムが1個以上当たる可能性は(小数点3位以下切り捨て)

1回引く・・・1%
10回引く・・・9.56%
50回引く・・・39.49%
100回引く・・・63.39%

となっています。排出確率1%となると、なんとなく100回引けば当たりそうなイメージを持たれる方も多いでしょうが、実際のところ40%弱の確率で手にはいらないんですよね。

もちろん、100回引くまでにそれと同等クラスのレアアイテムが排出される可能性は高いのですが、ベテランプレイヤーになればなるほどいわゆる「一点狙い」でガチャを引くようになり、ほかの人から見ればレアアイテムでも、「ただのゴミ」になりがちです。
「1%なら1回引けば当たるかもしれない。10回引けばかなり確率も上がるはずだ。」
という感覚でどんどんガチャを引かせてしまうのが、私の懸念する射幸性の正体です。

ゲーム性の低下

これは分かりやすいと思うのですが、「金かけて強いの引いた人の勝ち!」なんてゲームが面白いのかということです。また、運営も収益を第一に考えるあまり、とんでもない策を平気で打ち出します。

  • 特定のステージを攻略するのに最適なアイテム(モンスター)を追加
  • 明らかに上位互換なアイテムを追加
  • 既存アイテムの強化では稼げないから、新アイテムの追加を優先

などなど。すごく難関のステージが登場したとして、プレイヤーが既存アイテムを利用した攻略法を見出した。ところが、後日運営が新しいアイテムをガチャに登場させて、それさえあれば楽々攻略できるようにしてしまった。

わりとよくある話ではないでしょうか。ゲームの醍醐味である、テクニックを駆使しての攻略をお金で解決できるようにしてしまうなんて、そこにゲームへの愛など感じることはできません。

自己責任じゃ済まされないガチャ問題

未成年への影響が怖い

ソシャゲのプラットフォームはすでにスマートフォンに移っています。未成年のスマホ所持率も増加の一途であり、とある調査によると

未成年(10歳から18歳)の所持率・・・70.6%
小学校高学年(10歳から12歳)・・・37.9%
中学生・・・76.2%
高校生・・・97.6%

と、多くの大人が想像する以上の所持率となっている実態があります。

参考記事:デジタルアーツ調査、未成年者のスマホ所有率は過去最高の70.6%(ICT教育ニュース)

これくらいの世代ですと当然ゲームへの関心が強く、人気ソシャゲを支えているのは中高生、大学生です。このCMなんて、メーカーが誰をターゲットにしているか明白ですよね。


若いころは「工夫して勝つ」よりも「とにかく強い」に憧れるもの。当然ガチャで強力なアイテムが登場すれば欲しくなって回すでしょう。未成年の課金に対しては、多くのメーカーが

15歳以下・・・5000円まで
19歳以下・・・10000円~20000円まで

あたりに上限を設定しています。ただ、この年齢確認は自己申告であり、嘘をつけばどれだけでも買えてしまうのですよね。

ギャンブル依存症を増やすことにならないか?

さらに問題なのは、若いうちから射幸性にならされてしまうこと。厚生労働省の調査によると、日本におけるギャンブル依存症患者の割合は4.8%(男性8.8%、女性1.8%)となっており、ほかの調査対象国が1%前後であることを考えると突出した数字となっています。

参考記事:ギャンブル依存症の8割が「パチンコ依存」 国内400万人以上に疑いあり(週刊朝日)

ソシャゲによって射幸性に慣らされてしまうことでギャンブル依存症が増えてしまうのではないかと懸念しています。というより、現在のソシャゲの仕組み自体が「ギャンブル」になっている感じもあって、度を超えた課金(人によってその基準は変わりますが)をしている人はすでにギャンブル依存症と認定すべきなのかもしれませんね。

「ガチャ課金は自己責任」と聞きますが、多くのギャンブル依存症患者を生み出しているパチンコですら、一応ルールの範囲内で行われています。それに対してソシャゲは、業界団体のゆるゆるな自主規制にとどまっているのが現状であり、消費者保護の観点から大きな問題があるのではないでしょうか。

【最後に】確率表示で終わりではなく・・・

2016年4月に、業界団体であるJOGAは課金ガチャに関するガイドラインを改正しました。原則確率表示をすべきとしてスクウェア・エニックスなどいくつかの会社では確率表示が始まっています。一方で、ガンホー、ミクシーなどは例外規定を利用して確率表示を回避しており、その実効性が問われる事態となっています。

もちろん、確率表示していればなんでもいいという話ではなく、1%をゆうに切るような排出確率で課金ガチャを引かせるのはどうなのかという議論もあります。確率を表示して終わりではなくて、課金ガチャに依存しないゲーム作りを考えてほしいものです。確かに利益は落ちるかもしれませんが、ゲーム文化の健全な発展には、健全な収益があってこそではないでしょうか。

現在のソシャゲは課金ガチャを前提として作られており、すぐに変わることは難しいかもしれません。しかし、これまで数々のゲームで我々を楽しませてくれたメーカーの皆さんなら、きっと課金ガチャがなくても楽しめるゲームを考えてくれると信じています。

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