GoogleがStadia向けゲームを制作する自社スタジオを閉鎖へ。サービス継続も普及は見通せず

鳴り物入りでスタートしたGoogleのクラウドゲーミングサービス「Stadia」。日本のゲーマーにとってはもはや、忘れ去られた存在かもしれません。

そのStadia関係で2月1日、大きな動きがありました。GoogleがStadia用に立ち上げた自社スタジオの閉鎖を発表したのです。

これがいったいなにを意味するのか、Googleの発表内容やStadiaを取り巻く現状から分析します。

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引用:stadia公式サイト

Google「ゲーム開発は金と時間がかかることに気づいた」

Googleの発表全文はこちら(英語)

ざっくりまとめると、「GoogleはStadiaのプラットフォーマー事業に専念します。」ということ。だからゲームを自分たちで作るのはやめるし(開発中のものは継続)、責任者として呼んだJade RaymondさんはGoogleを離れますとのことです。

ゲームづくりの経験がないGoogleにとって、いくらアサシンクリードシリーズで実績のあるJade Raymond氏を招いたところで、そんな簡単にゲームが開発できるわけではありません。大作の開発にかかる時間、お金も増加しつつある現代のゲームであればなおさらでしょう。

声明文でも、その点を鑑みてプラットフォーマーとして生きていく決断をしたと語られています。

しかし、ゲーム開発に時間とお金がかかることなんて、素人の私でも分かること。Googleがそれを知らずに始めたとは思えません。Googleが自社スタジオの閉鎖を決断したのには、別の理由があると見ています。

例えばこちらの記事では、「自社製の独占タイトルがサードパーティにとってライバルになるから」と分析していますが、はたしてそうでしょうか。

Google, Stadia専用ゲーム開発スタジオを閉鎖。他社支援とプラットフォーム強化に注力(engadget)

御存知の通り、Nintendo Switchには任天堂、PlayStationにはSIE、XboxにはMicrosoftがそれぞれ、ゲーム機を発売している会社がパブリッシャーとしても大きな地位を占めています。でもだからといって、サードパーティ参入の障壁になっているでしょうか。

Googleが1つや2つの大作を出したからと言って、ゲーマーの趣味趣向の多様性を考えれば、それが大きなハードルになるとは到底思えないのです。

Stadiaの普及がイマイチだから閉鎖したのでは?

では、自社スタジオ閉鎖の理由は何なのか。単純な話が、現状のままではStadiaの普及が見通せないからでしょう。

声明文の冒頭でGoogleは、「サイバーパンク2077出したよ!」「iOSでもプレイできるようになったよ!」「Youtubeの統合も進んでいるよ!」などの成果を強調しています。

ただし、Stadiaの普及状況に関しては一切言及していません。具体的な数字はなにもないのです。

2020年末にPS5やXbox Series Xが発売され、新世代のCPUやGPUがゲーミングPC向けに登場する中でも、Stadiaは存在感を示すことができませんでした。

本来であれば、それらと同時期にStadia独占、あるいは先行販売のビッグタイトルをぶちこんでアピールするべきだったと思いますが、それもありませんでしたね。

通信環境や価格の問題はもちろんあるでしょうが、一番の原因はやはり、ゲーマーの多くが懸念していたラインナップの不足でしょう。

Stadiaの初期に提供されたタイトルは、ゲーム情報をそれほど熱心に追いかけていない人からすれば、豪華なラインナップに見えるかもしれません。「アサシンクリード」もあれば「ボーダーランズ」もあり、「FF」や「ドラゴンボール」もある。

ただそのほとんどは、発売から数年が経過したタイトルなんですよね。プレイしたい人はもうとっくにプレイしていて、今さらこれをきっかけにStadiaをスタートするかと言われると、極めて微妙なところでした。

しかも、それを買い切りソフトとして購入しなければならないというのは厳しいところ。ゲーム機への初期投資が不要である点は、ゲーム機を持っていない人からすれば魅力的かもしれませんが、持っている人からすればなんのアピールポイントにもなりません。

せめて当初に期待されたような「定額遊び放題」であれば、2~3年前のゲームがラインナップに並んでいても興味は持ってもらえたかもしれません。

理想はすごかったが現実は伴わず

高額のゲーム機やPCが必要ない、どこでもどんな端末でも遊べるというGoogleが提示したビジョンは、「未来のゲームの姿だ!」と私たちを興奮させました。

しかしふたを開けてみると、「Wi-fiで安定するの?」「4Gで大丈夫?」「初期投資は安くても、ちゃんと遊ぼうと思うとそれなりのお金がかかる」などの課題を解決するだけの環境は整っていませんでした。

私はStadia発表当初からそれを懸念していましたし(過去記事)、ゲームメディアやゲーマーもその考えは同じだったと思いますが、そうでない人たちの中には、「今までのゲーム機ビジネスは終わる!」とはしゃいでいた人もたくさんいました。

結果的に、一部で囁かれていた「だめならすぐ切るのがGoogle」との指摘が当たってしまう形となりました。

さて、Googleが「本来の役割」であるプラットフォーマーに回ったStadiaはどうなるのでしょうか。サードパーティの支援に重点を置くとはしているものの、具体的になにをするのか、なにが変わるのかは不明です。

ゲーマー目線からすると、Googleの変わり身の早さは不安でしかありません。サービスの特性上、もしStadiaのサービスが終了してしまえば、そこで購入したゲームは遊べなくなってしまうのです。

もちろんそれは、SwitchやPS5、Xboxでダウンロード作品を購入した場合でも同じことが言えますが、ゲーム業界で大きな成功を収めているこれらの会社が、サービスをすっぱり打ち切る可能性は極めて低いでしょう。

Stadiaも現状ではサービスの継続を約束していますし、本日も木村拓哉さん主演で話題になった「ジャッジアイズ」リマスター版のStadia展開が発表されましたが、半年、一年と経過したときに同じように作品が提供されているのか、しっかり見ていきたいところです。

【終わりに】カジュアルゲーマーを狙っては?

Stadiaのリリース時、日本がローンチ国に入っていないことを嘆く声もありましたが、やがてその声は小さくなり、ついにはStadiaという言葉すら聞くことはなくなっていました。

久しぶりにニュースになったと思ったら「自社スタジオ閉鎖」の話だったというのは、日本におけるStadiaの関心度をよく表しているのではないでしょうか。

クラウドゲーミングの技術に関しては着実に進行していくでしょうが、ゲーム機やPCを保有し安定した光回線も整備されているゲーマーにしてみれば、現時点で不要なものです。そういう層がスマホの小さな画面でゲームを好んでプレイするとは思えません。

もっとカジュアルにゲームを楽しむ層をいかに取りにいくかが重要になるかと思いますので、複雑な操作を必要としないゲーム、例えば「FallGuys」「AmongUS」くらいの感覚のものを揃えていったらいいんじゃないでしょうか。

スペックを見せつけたいのは分かりますが、「PC、ゲーム機品質のものを届ける」ではなくて、「ちょっとリッチなスマホゲーム」から始める現実的なアプローチを提案します。