魔界戦記ディスガイアRPGが初日から長期メンテ入り。引き直しガチャはシノアリスなどでもトラブルのもとに

2019年11月27日

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2019年3月19日に、フォワードワークスから「魔界戦記ディスガイアRPG」がリリースされました。日本一ソフトウェアの人気RPGシリーズをスマホで遊べるとあって、注目度は高いものがありました。

しかしサービス開始直後から不安定な状況となり、すぐにメンテナンスに突入しました。詳細な理由は明かされていないものの、チュートリアルで導入されていた引き直しガチャが問題になったと思われます。

メンテナンスの最新情報と合わせ、このような事態に陥ったかについて考察しました。

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メンテナンスの経過・最新の状況(最終更新日:11月27日)

リリース直後にメンテナンスに突入した本作。その後少なくとも、3月20日以降にしかサービス再開が不可能な状況であると発表しました。

その後もたびたびメンテナンス明けをしては、すぐにダウンしてしまう状況が繰り返されています。21日20時時点では、「アプリの抜本的修正が必要」とし、さらに長期化する見通しになっています。

22日19時に公式ツイッターが更新されました。サービス開始は25日以降となる見通しが示されています。

23日14時の公式ツイッターでは、外部の専門家の協力を得ながら、3月中のサービス再開を目指す方針が示されました。

25日14時の公式ツイッターでは、原因の一つに海外からのアクセスがあるとの報告がありました。それプレイヤーに言われてもなあという感じもしますが、とりあえず頑張ってくださいとしか。

29日の公式ツイッターにて、3月30日のサービス再開が告知されました。

30日の公式ツイッターにて、入場制限つきでサービスを再開したと告知されました。正式なサービス再開は制限が必要なくなった時点とし、お詫びのアイテムなどもその時点で配布されるとのことです。

31日10時の公式ツイッターにて、アクセス制限の遅れを解消するためのメンテナンスに入ることが告知されました。サービス再開にはかなりの時間を要するとのことです。

4月12日、公式サイトにお知らせが掲載されました。メンテナンスの謝罪と合わせて、「メンテナンスは最低3ヶ月に及ぶこと。」「再開の際にはデータ初期化」などの方針が示されています。

『魔界戦記ディスガイアRPG』に関するご報告(魔界戦記ディスガイアRPG公式サイト)

5月31日、公式Twitterが更新され、サービス開始が今年秋になることが発表されました。

7月29日、最新状況の報告があり、テスト版を10月、正式版を11月にリリースすると発表されました。
『魔界戦記ディスガイアRPG』に関するご報告(公式サイト)

9月9日、最新情報の報告がありました。前回のお知らせから、スケジュールの変更はありません。
『魔界戦記ディスガイアRPG』に関するご報告(公式サイト)

10月31日から11月3日の実施されるAndroid限定接続テストの要項が公開されています。興味がある方は参加してみましょう。

接続テストに先立ち、各メディアのプレイレビュー記事が続々と公開されています。まあいつもの通り、いいことしか書いてありませんが…

11月27日、8ヶ月にも及ぶメンテナンスが終了し、サービスが再開されました。トラブルがなければ、本記事の更新もここまでとさせていただきます。

チュートリアルで2回の引き直しガチャ

魔界戦記ディスガイアRPGのタイトル画面
引用:魔界戦記ディスガイアRPG 公式サイト

【注意】以下の内容はリリース初期のものとなります。再リリース時には変更になっている可能性があります。

ディスガイアRPGでは、チュートリアルの中で2回、ガチャを引くポイントがあります。

1回目のガチャでは、9体のキャラクターの中からランダムに1体が排出されます。ゲームを少し進めた先にある2回目のガチャでは、多くのキャラクターからランダムに5体が排出されます。

この2回のガチャは、結果が気に入らなければ引き直すことができます。従来のリセマラのように、アプリの再インストールなどの手間がありませんので、レアリティの高いキャラクターが出るまで引き直すプレイヤーが多いでしょう。

その間に大量のデータがサーバーに送信され続け、これがサーバーエラーを引き起こしたのではないかと推測されます。

引き直しガチャは、それまでリセマラに興味がなかったプレイヤーでも気軽に取り組めます。そのためこれまでよりも、リリース初期にかかるサーバーへの負担は、かえって大きなものになっているのでしょう。

ちなみにこちらの記事では、引き直しガチャがサーバーに与える影響について、エンジニア自らが解説しています。大変興味深い内容でした。

『シノアリス』リリース当初に発生した“あの連続メンテナンス”の裏で行われていたこととは?【CEDEC2018】

エンジニアの方は、引き直しガチャについてどう思っているのでしょうか。自分だったら「余計な仕事増やしやがって」と思いますが。

ガチャ依存はプレイヤーよりゲーム会社のほうかも

サービスイン直後はただでさえプレイ人数が多くなります。サーバー負荷の軽減に努めるのであれば、やり直しガチャのような負荷のかかる方法は、できればやらないほうがいいでしょう。

例えば今回の事例であれば、1回目のガチャはせいぜい9分の1なのだから、初めから好きなキャラクターを選ばせればよかった気もします。2回目もガチャではなく、特定のセットから選ぶ方式にもできたはずです。

ただしガチャイベントは、ガチャゲーにおいて非常に盛り上がるポイントです。リリース当初に勢いをつける上では重要だと運営側が考えているからこそ、このようなシステムを採用しているのでしょう。

しかし本来注目すべきはそのゲーム性です。それについて評価する前の段階で長期メンテナンスに突入してしまうのは、やはり違和感があります。

ゲームを楽しんでもらうことよりも、ガチャによる一過性の盛り上がりに頼っているように映るんですよね。苦戦が続くフォワードワークスにとって、気合が入っていた作品であることは理解できるのですが。

バトルロイヤルなど新しいジャンルのゲームが出てきている今、もっとゲーム性の部分に目を向けるべきじゃないのかなあと思ったりもします。

リセマラに関してはこんな記事も書きました。今回の内容とかぶる部分もありますが、ぜひどうぞ。